No hacen falta sofisticados programas ni contenidos específicos para llevar los videojuegos al aula. Dos iniciativas en Madrid demuestran que con juegos comerciales bien elegidos y, por supuesto, debidamente orientados por educadores, pueden llevarse al aula experiencias cercanas y estimulantes para los alumnos.

La empresa de videojuegos Electronic Arts puso a disposición de dos escuelas madrileñas (CEIP Henares y CEIP Ciudad de Jaén) varios de sus títulos para que fueran utilizados con finalidades didácticas. La experiencia la dirigieron integrantes del Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas con la coordinación de Pilar Lacasa, Catedrática de Psicología Evolutiva de la Universidad Alcalá de Henares. Este grupo “trabaja desde hace tiempo en la introducción de la tecnología en las escuelas” pero no de forma aislada “sino combinando los diferentes instrumentos tecnológicos para que las personas adquieran lo que llamamos ‘nuevas y múltiples alfabetizaciones’”. Para estos investigadores, “los instrumentos que manejamos en nuestra vida diaria, organizan también nuestra forma de actuar, cualquier actividad que realizamos y, seguramente, inciden todavía más en cómo aprendemos”.
El punto de partida de esta experiencia fue la idea de convertir videojuegos muy conocidos por los alumnos en herramientas educativas a la vez que un enlace entre los valores de la escuela y los que se transmiten en la familia. Esta actividad también ha servido de apoyo para fomentar el trabajo en equipo entre niños, profesores y padres. Entre otros valores destacados por los integrantes de la experiencia está la polémica cuestión de hacer que los niños distingan “realidad respecto a videojuego”, en cuanto que estos se comentan en clase y el adulto los clasifica en el ámbito de la ficción, junto con las películas o los cuentos.
Las actividades tenían lugar una vez a la semana, en bloques de dos horas y en el aula de informática (los períodos más largos como necesidad para orientar estas actividades es una recomendación que ya citaba Sara de Freitas en su estudio “Learning in Immersive Worlds”). Los niños y niñas las percibieron como una “actividad complementaria” y no como una asignatura más, con la consiguiente motivación que esto provoca. El profesor habitual del grupo junto con los “profes” integrantes de GIPI dirigían estas particulares clases.
Los videojuegos que vehicularon estas experiencias son muy conocidos y, con toda seguridad, forman parte del ocio de muchos de los niños y niñas en edad escolar. Títulos como NBA 07, Harry Potter y el Cáliz de Fuego y Los Sims 2 Mascotas sirvieron para debatir y transmitir valores como el trabajo en equipo, el diálogo o el respeto por la diferencia así como para ejercitar la expresión oral, escrita y plástica de los niños. Estos valores “más allá del curriculum” eran el origen de las actividades.
En una metodología que nos recuerda a las Thinking Routines de Lisa Ekverk en la International School of Amsterdam, las actividades se plantean a partir de cuatro premisas:
¿Qué buscamos?: Definir exactamente cuál es el tema central de la clase, cuál es el aprendizaje que queremos transmitir.
¿Cómo lo hacemos?: ¿Cómo transmitimos esta idea?: Como en estas clases el juego es el medio de comunicación, hay que conocer el juego y dirigir a los niños y niñas hacia el fragmento o acción que apoye la idea.
Hablar, jugar y contar: Tras el juego y en grupo, se reproducen sobre las situaciones observadas en la pantalla. Luego, se da paso a la reflexión y el diálogo.
Ideas para pensar y crear: El juego se convierte en punto de partida para nuevas actividades. Por ejemplo, buscar información sobre ese tema, escribir un texto, publicar una entrada en un blog o crear un relato de la misma temática.
En su site hemos encontrado videos que ilustran estas actividades:
Pese a estos puntos, Pilar Lacasa matiza que no se seguía una estructura idéntica en todos los casos. Eso sí, siempre se incluían “momentos de juego, de reflexión colectiva en gran o pequeño grupo y, por supuesto, momentos en los que los niños expresan sus impresiones y sus ideas utilizando múltiples tecnologías”, como la publicación en blogs, fotografías, lectura de documentos, etc. En este sentido, Lacasa destaca que “el hecho de escribir un texto, de aprender a elaborarlo y a organizarlo para trasmitir una información, tiene un significado distinto en función de quienes sean sus futuros lectores. Cuando los niños de las escuelas en las que trabajamos se dan cuenta de que sus textos publicados en Internet podrían a ser leídos por personas que ni siquiera conocen, comienzan a tener un nuevo significado”.
Otra de las novedades que aporta esta experiencia es la voluntad de hacer de esta forma de entretenimiento “un puente entre ocio y educación” que una el espacio docente con el entorno familiar. Es decir, no sólo lleva un medio conocido por los alumnos a la clase, sino que, en cierta manera, lleva la escuela a casa. “Aprender en la escuela y fuera de ella no tiene por que ser diferente. Es más, la escuela debe ayudar a que los niños se enfrenten al mundo exterior con las habilidades que allí necesitan, por ejemplo, han de ser capaces de afrontar críticamente a los mensajes que trasmiten los medios de comunicación” Para aprender esa lección tan importante en nuestra época, los alumnos podían llevarse las consolas y los juegos a casa y jugar allí con sus padres y hermanos, extendiendo esta experiencia al entorno familiar.
Comments (2)
[…] país tenemos la experiencia pionera de Pilar Lacasa (podéis encontrar un artículo más completo en este enlace), pero estas iniciativas han sido experimentadas en países de todo el mundo. En Reino Unido […]
Buenos dìas: soy un docente de español en un colegio de la ciudad de Pereira, Colombia. Encuentro absolutamente interesante la propuesta pedagògica con los videojuegos…¿es posible que me enviaran màs informaciòn o realizar algùn tipo de contacto?
Mil gracias,
Giohanny Olave
olavearias@yahoo.com
Pereira, Colombia
Giohanny Olave 2007-11-27 7.02 pm



Utani is the initiative of a group of people aspiring to improve people’s day to day life a little. We bring to life useful (útiles), easy (fáciles) and attractive (bonitas) ideas for different social groups and their needs.
"Animo"
"Animo" es un proyecto lúdico de aprendizaje y comprensión.
"Mesosfera" Proyecto lúdico interactivo planteado para estimular y hacer más divertido el aprendizaje en la educación.
"Animo" THEPUBLIC, UK
Nuestro proyecto de aprendizaje y animación adaptado a un espacio artístico en Inglaterra.
La medicina de los sentidos
trabajamos en un proyecto para hacer más agradable y soportable la hospitalización de los niños.