
La sociedad pide más que cuadros colgados en los museos.
“Los museos, en el marco de la llamada sociedad de la información, ya no son los templos de sabiduría de antaño. Son muchos los centros que se plantean cómo atraer al público y cómo hacer sus exposiciones y fondos más accesibles para todo tipo de audiencias. El uso de tecnologías de la información y, sobretodo, una clara voluntad pedagógica se perfilan como los ingredientes fundamentales para atraer visitantes a los centros. Y, sobretodo, hacer que disfruten de su visita.”
Es así como comienza un análisis que hacemos desde Utani para comprender mejor el distanciamiento que hay entre sociedad y cultura, entre espectador y museo. (entrar aquí para leer toda la reflexión:http://www.utani.org/2007/08/27/comunicar-el-arte/)
zooom es una respuesta para que hoy arte y sociedad puedan reencontrarse, acercarse y dialogar mediante las tecnologías digitales y de información. Gracias a ellas los museos y centros culturales pueden ofrecer a sus visitantes experiencias más ricas y una pedagogía del arte más estimulante y creativa. Así adultos y sobre todo los más jóvenes, pueden entender y vivir de cerca la obra de un artista, una época o una colección, utilizando una tecnología que para ellos es familiar e indispensable en sus vidas. Entender y admirar el arte hoy es también interactuar con ella, no solo contemplarla. Este punto de encuentro es como un espacio neutral donde la tecnología juega el papel de mediador.

¿Qué es zooom?
zooom es una instalación interactiva personalizable, con la que se puede hacer cualquier actividad pedagógica en un museo.
Llegamos a un museo. Venimos a visitar una exposición. Vamos encontrando cuadros. Los observamos, nos emocionamos con uno en concreto, los interpretamos o nos sorprendemos con su técnica. O, al contrario, nos desencantamos, nos decepcionamos. Tal vez nos acompañan nuestros hijos pequeños y nos siguen aburridos esperando el final del suplicio. Tal vez los padres consiguen estimularlos con imaginación y paciencia.
El caso es que al final del recorrido nos encontramos con una pared con fichas imantadas a una plancha de hierro y delante de una cámara de video. Al moverlas hacia el centro inmediatamente se proyecta en grande un detalle de un cuadro visto anteriormente. Acerco otra ficha al centro e inmediatamente escuchamos una música que nos traslada hasta aquella época. Un niño se acerca atraído por las imágenes y sonidos y arrastra otra ficha al centro y comienza a girarla como si estuviera subiendo el volumen de un botón, está aumentando el tamaño de la foto. Sonrie satisfecho. Estamos todos absortos por lo que está pasando, aquella preciosa joya protagonista de la foto, se convierte en dos brochazos abstractos.
Quitamos la ficha “foto” y al añadir otra, aparece un video en blanco y negro del artista trabajando en la obra que antes más nos sorprendió. Otra mano se anima y con la ficha “transparentar” hace que el video se mezcle con la foto de abajo, comenzamos a experimentar con infinitas posibilidades multimedia. Luego una ficha pone el broche final haciendo una foto del resultado de nuestra interacción, nos la podemos llevar a casa en nuestro pendrive. Música, fotos, videos, textos, animaciones en 2D y 3D, colorear, saturar, transparentar, acelerar, etc, todo cabe en zooom para experimentar el arte. salimos de la exposición y nos sentimos obsequiados, hemos aprendido, hemos disfrutado nosotros los mayores y los más pequeños.
zooom es una aplicación pensada para que los visitantes de un museo, además de contemplar las obras expuestas, interactúen con ellas y se involucren con el artista. La aplicación está diseñada para que cualquier pedagogo o profesional de un departamento de educación de un museo, pueda personalizar fácilmente sus actividades pedagógicas.

¿Para qué es útil zooom?
+ Para que monitor y grupo (niños o adultos) participen de forma activa, divertida y estimulante a la hora de trabajar una actividad pedagógica en un museo. Con zooom podemos entender mejor, experimentando con la misma “paleta y pinceles” del artista.
+ Con zooom el departamento de educación de un museo puede personalizar su propia actividad pedagógico interactiva alrededor de una exposición o fondo de galería. Pueden añadir imágenes de un cuadro para tratar detalles o enseñar diferentes épocas del autor, pueden incluir videos para apoyar una explicación, pueden escoger música que haga referencia a una época o circunstancia, pueden incluir textos que apoyen un concepto o pueden trabajar con animaciones en 2D o 3D. Por ejemplo si queremos trabajar las épocas azul y rosa de Picasso, con zooom podríamos jugar-experimentar con los tonos de los cuadros y añadir las músicas que nos parecieran más adecuadas. Con Mondrian podríamos ir añadiendo por partes figuras de colores básicos y conseguir diferentes composiciones geométricas. Con zooom podríamos descubrir que lo que parece real solo es un brochazo, aumentando o disminuyendo un detalle de un cuadro de Monet. O podríamos conseguir con nuestra propia interacción, un resultado impresionista o expresionista o abstracto.
+ zooom invita, después de visitar una exposición, a experimentar individual o grupalmente sobre lo visto y asimilado. Y del resultado de la interacción con zooom, todos se pueden llevar en un pendrive los resultados (”pantallazos”) para continuar en clase o en casa editándolos o enmarcándolos.
+ zooom puede ser utilizado con o sin monitorización.


¿Cómo funciona zooom?
zooom está basada en la tecnología de la “realidad aumentada” El usuario puede incluir/personalizar mediante un software, las fotos, videos, textos, músicas y animaciones que necesite para crear la actividad. Cada elemento multimedia, ya sea foto o música, etc, es convertido en un icono. una vez impreso el icono, será reconocido por la cámara cuando se exponga delante de ella. Una vez la cámara de video visiona el patrón, ésta manda la señal al ordenador para que llame a la imagen relacionada y la proyecte. Y así con cada patrón o ficha.
Se pueden crear los patrones “foto”, “video”, “música”, “texto” o “animación” que se necesiten, pero hay que tener en cuenta la superficie en la cual trabajaremos con todos ellos.
A nivel de Hardware, se requiere un proyector, una cámara de video y un ordenador con suficiente capacidad como para que los elementos multimedia puedan interrelacionarse con fluidez.

Testamos zooom
PROTOTIPO “ZOOOM” EN LA GALERÍA “POU D’ART” DE SANT CUGAT.
Estamos testando zooom en una galería de arte de Sant Cugat (Barcelona). Angel Herraiz, miembro de Utani, está exponiendo su obra pictórica en la galería, con ella trabajaremos con zooom. A través de su obra alumnos de primaria y secundaria que se acerquen a la galería, primero estudiaran en cada cuadro lo que representa y los simbolos que hay en ellos. En este caso, descubrirán que todos los cuadros son naturalezas muertas que luego cobran vida al llegar a zooom. Allí es donde, con elementos recogidos de todos los cuadros del artista, cada espectador se convertirá en creador y obtendrá sus propios resultados de la interacción. Llevandose incluso un pantallazo de su propia creación.
zooom podrá ser visitado en esta galería hasta el 9 de Junio. Aquí una muestra de resultados que los usuarios de zooom han realizado y se han llevado en un pendrive:

Vídeos de zooom:
Demo de funcionamiento
Taller con niños
Resultados de interacción con zooom
Comments (1)
Great One…
I must say, its worth it! My link, http://www.gladyshardy.com/blog/cora11,thanks haha…




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"Animo"
"Animo" es un proyecto lúdico de aprendizaje y comprensión.
"Mesosfera" Proyecto lúdico interactivo planteado para estimular y hacer más divertido el aprendizaje en la educación.
"Animo" THEPUBLIC, UK
Nuestro proyecto de aprendizaje y animación adaptado a un espacio artístico en Inglaterra.
La medicina de los sentidos
trabajamos en un proyecto para hacer más agradable y soportable la hospitalización de los niños.